Beneficios VIP
El tiempo VIP pertenece a tu cuenta. Las carcasas de equipo VIP y las compras con Premium Point son sistemas separados: tener uno no equivale a comprar tiempo para la cuenta.
Cuentas gratuitas y VIP
| Beneficio | Cuenta gratuita | Tiempo VIP activo |
|---|---|---|
| Experiencia de los monstruos | Cálculo de progresión normal | 15% de experiencia adicional en la función de experiencia |
| Botín normal de monstruos | Probabilidades normales de objetos | 10% más de probabilidad en las tiradas de objetos, con el límite de la probabilidad máxima; no garantiza un 10% más de objetos |
| Bendición automática | Sin compra automática VIP | Las bendiciones faltantes pueden comprarse juntas por 50,000 de oro: primero del banco y, si no, del inventario |
| Duración VIP | Sin tiempo activo | Vencimiento para toda la cuenta; los días agregados extienden el tiempo vigente |
| Tiempo VIP obtenido | La misión VIP Quest, que se realiza una sola vez con 300 renacimientos, otorga 7 días | |
Cuando vence el tiempo de la cuenta, los beneficios que dependen de él se detienen; eso no elimina tus renacimientos. La bonificación de botín se aplica a las tiradas normales de botín de monstruos, no a cantidades fijas de moneda de capítulo ni a todas las recompensas sorteadas por separado. VIP no elimina los requisitos de progresión.
Carcasas de equipo VIP
Armadura de tier

Coloca en tu mochila la armadura del tier correspondiente. Usa la carcasa VIP

Usa la carcasa en una armadura de la misma vocación y ranura. Equipa la carcasa con equipo insertado

La carcasa cargada conserva la progresión y el propietario del objeto de tier insertado.








No hay apariencias coincidentes.
Las carcasas reciben equipo de tier compatible. Mueve el objeto de tier a tu mochila y luego usa la carcasa sobre él. El objeto insertado debe coincidir con la vocación y la ranura de equipo de la carcasa, y no debe pertenecer a otro jugador. Una carcasa cargada conserva la progresión y el propietario del objeto de tier; reemplazar un objeto insertado requiere espacio en la mochila para devolver el anterior.
VIP Gear cargado conserva los atributos y la progresión del equipo insertado. La tabla muestra las bonificaciones individuales adicionales en T10, no estadísticas de reemplazo. Cada porcentaje se multiplica por min(1.0, 0.5 + 0.05 × max(0, Tier)). T0, T1, T4, T5, T9 y T10 aplican 50%, 55%, 70%, 75%, 95% y 100%, respectivamente; los Tiers superiores no aumentan las bonificaciones propias de VIP Gear. La velocidad de las botas siempre es +25. Los porcentajes combinados de HP y maná máximos mantienen su redondeo actual.
Bonificaciones individuales de VIP Gear en T10
| Ranura | Warrior | Archer | Mage | Shaman |
|---|---|---|---|---|
| Casco | +1% de daño; +3% de HP máximo | +1% de daño; +2% de HP máximo; +1% de maná máximo | +1% de daño; +3% de maná máximo | +1% de daño; +2% de HP máximo; +2% de maná máximo |
| Armadura | +2% de daño; +5% de HP máximo | +2% de daño; +4% de HP máximo | +2% de daño; +2% de HP máximo; +3% de maná máximo | +2% de daño; +3% de HP máximo; +2% de maná máximo |
| Piernas | +1% de daño; +3% de protección física | +1% de daño; +2% de protección física; +2% de protección elemental | +1% de daño; +3% de protección elemental | +1% de daño; +2% de protección física; +2% de protección elemental |
| Botas | +1% de daño; +25 de velocidad | |||
| Escudo | +2% de daño; +3% de protección física | +2% de daño; +2% de protección física; +2% de protección elemental | +2% de daño; +3% de protección elemental | +2% de daño; +2% de protección elemental; +2% de maná máximo |
| Amuleto | +1% de daño; +2% de HP máximo | +1% de daño; +2% de HP máximo | +1% de daño; +3% de maná máximo | +1% de daño; +2% de HP máximo; +2% de maná máximo |
| Arma | Espada / Hacha / Maza: +5% de daño | Arco: +5% de daño | Bastón: +5% de daño | Bastón: +5% de daño |
Shaman Staff acepta varas Tier compatibles; no existe una VIP Rod por separado. La mochila no añade bonificaciones de combate. Una mochila VIP propia y equipada cuenta como una pieza del conjunto sin inserción. No cuentan las carcasas vacías, los anillos retirados, las piezas de otra vocación ni los objetos vinculados a otro propietario.
Hitos del conjunto por vocación
Los efectos del conjunto se acumulan con cuatro, seis y ocho piezas válidas equipadas de tu vocación y no escalan con el Tier insertado. Siete piezas mantienen los efectos de cuatro y seis piezas, pero no permiten activar el de ocho.
| Vocación | Piezas | Habilidad | Efecto adicional en PvE |
|---|---|---|---|
| Warrior | 4 | Battle Momentum | +3% de daño; +1% de HP máximo |
| Warrior | 6 | Emergency Bulwark | +5% de HP máximo; +2% de protección física |
| Warrior | 8 | Warbringer | +8% de daño; +2% de protección física durante 8 segundos |
| Archer | 4 | Deadeye Rhythm | +3% de daño; +1% de daño adicional desde 3-5 casillas, integrado con Deadeye Range |
| Archer | 6 | Evasive Rush | +3% de HP máximo; +2 puntos de esquiva, sujetos a los límites actuales |
| Archer | 8 | Hunter's Focus | +8% de daño; +15 de velocidad durante 8 segundos |
| Mage | 4 | Arcane Echo | +3% de daño; +1% de maná máximo |
| Mage | 6 | Mana Aegis | +5% de maná máximo; +2% de protección elemental |
| Mage | 8 | Arcane Overload | +10% de daño durante 8 segundos |
| Shaman | 4 | Primal Echo | +3% de daño; +2% de curación realizada |
| Shaman | 6 | Renewal | +3% de HP máximo; +3% de maná máximo; recupera 0.1% del HP y maná máximos cada 2 segundos |
| Shaman | 8 | Natural Convergence | +8% de daño; +10% de curación realizada durante 8 segundos |
En PvP, las bonificaciones de daño, protección y esquiva de VIP se reducen a la mitad, incluido el daño adicional a distancia de Deadeye Rhythm (+0.5%). Primal Echo añade +1% de curación realizada y Natural Convergence activo añade +5% de curación realizada en PvP. La curación usa valores de PvP mientras quien cura o quien recibe está en combate contra jugadores o bloqueado por combate; fuera de ese contexto mantiene los valores de PvE. La regeneración y la curación de Verdant Bond no se multiplican. El HP máximo, el maná máximo, la regeneración y la velocidad no cambian. Las pasivas de vocación y los demás sistemas de progresión siguen siendo independientes. Se mantienen los límites compartidos actuales: amplificación de daño 30%/15% en PvE/PvP, resistencia 60%/40% y esquiva 15/8 puntos.
Las habilidades de ocho piezas se activan al infligir daño efectivo durante 8 segundos, con 30 segundos de reutilización. Reemplazan el antiguo efecto genérico de daño de ocho piezas. Quitar o invalidar una pieza necesaria termina el efecto activo de inmediato; volver a equiparla no reinicia la reutilización. No se acumulan efectos de distintas vocaciones ni de conjuntos anteriores. Se mantienen las restricciones actuales de armas y equipamiento.
La mochila VIP tiene 36 espacios, conserva la conversión automática de monedas y puede depositar la moneda transportada cada 5 minutos, manteniendo una reserva de 1,000,000 de oro. Las bonificaciones de equipo no requieren tiempo VIP activo en la cuenta. Consulta las reglas de equipo y vinculación.
Casas de Vanguard Island
Para ser propietario de una casa se requieren 201 renacimientos. Puedes comprarla con Premium Points o Ancestral Task Points. Los precios dependen del tamaño de la casa: 65-250 Premium Points o 250-1,000 Ancestral Task Points. El alquiler semanal es de 13-50 Premium Points o 50-200 Ancestral Task Points.
Usa !buyhouse premium o !buyhouse ancestral al comprar. Usa !houserent premium o !houserent ancestral para cambiar la moneda de los próximos alquileres. El cobro se realiza automáticamente del saldo seleccionado; un saldo insuficiente puede hacerte perder la casa. No se sustituye por otra moneda. Tener tiempo VIP en la cuenta no paga el alquiler por sí solo.
Castillos
Los castillos son un sistema de propiedades independiente, con pisos y apariciones de monstruos configurables; no son casas estándar ni una recompensa automática por tiempo VIP. Las propiedades disponibles y las condiciones de compra se gestionan por separado; no compres tiempo para la cuenta esperando que incluya un castillo.