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Combate y velocidad de ataque

Combate y velocidad de ataque

Velocidad de ataque (puños)

Puño 0
1,000 ms
Puño 100
562 ms
Un intervalo de ataque, usando el ejemplo de retraso base efectivo de 1,000 ms que se muestra abajo. Los intervalos más cortos permiten atacar con mayor frecuencia.

El combate con puños ahora aumenta la velocidad de ataque de tu arma principal equipada. Cada nivel de habilidad reduce el retraso entre ataques, lo que permite a los jugadores con mayor habilidad atacar con más frecuencia.

El combate con puños funciona como una habilidad de velocidad de ataque incluso cuando usas una espada, un hacha, una maza, un arma a distancia u otra arma principal compatible. Cambia la frecuencia con la que ataca el arma equipada; no reemplaza la habilidad de daño de esa arma.

Cómo funciona

Regla Efecto
Combate con puños 1-50 Reduce el intervalo entre ataques en 5 milisegundos por nivel
Cada rango adicional de 50 niveles Proporciona el 75% de la reducción por nivel del rango anterior
Intervalo mínimo entre ataques 334 milisegundos (aproximadamente 3 ataques por segundo)
Equipo Se aplica a tu arma principal equipada

Fórmula: Attack delay = max(334 ms, base weapon delay - accumulated band reductions)

El servidor redondea las reducciones a milisegundos enteros. El retraso base es el retraso efectivo del arma en el servidor, que no necesariamente coincide con el valor bruto del objeto: un valor configurado de velocidad de ataque del arma se reduce a la mitad antes de este cálculo; de lo contrario, se usa el retraso de la vocación. Un arma cuyo retraso base efectivo ya es inferior a 334 ms conserva ese retraso base más rápido en lugar de ralentizarse a 334 ms. Sin un arma principal equipada, el retraso de la vocación no cambia.

Ejemplo

El siguiente ejemplo usa un arma con un retraso base de ataque de 1,000 milisegundos.

Combate con puños Retraso de ataque Ataques por segundo
01,000 ms1.00
25875 ms1.14
50750 ms1.33
100562 ms1.78
160401 ms2.49
192+334 ms2.99

Qué cambia en el combate

  • Un nivel más alto de combate con puños reduce la espera entre los ataques normales con armas.
  • El arma equipada conserva su ataque, tipo de daño y comportamiento de daño por golpe normales.
  • Cada franja de 50 niveles proporciona por nivel un 75% de la reducción del intervalo entre ataques que ofrece la franja anterior.
  • Cambiar el arma principal recalcula de inmediato el retraso a partir de la velocidad base de esa arma.

Notas importantes

  • La bonificación se aplica automáticamente mientras tengas un arma principal equipada.
  • Una mayor velocidad de ataque no cambia el daño por golpe del arma.
  • Este sistema no puede reducir el intervalo entre ataques por debajo de 334 milisegundos.
  • Las armas con distintos retrasos base de ataque alcanzan el mínimo en distintos niveles de habilidad.

Consulta Vocaciones y hechizos para conocer la progresión de combate de cada vocación.

Gemas de crítico y evasión

Critical Gems y Dodge Gems aumentan permanentemente sus respectivos niveles de gemas del personaje. Cada uso exitoso consume una gema y agrega un nivel, hasta 100 niveles por atributo. Ambas gemas comparten un tiempo de espera de un segundo. No se consume una gema cuando ese atributo ya está al máximo.

GemaProgresiónContribución antes de los límites de combate
Critical Gem+1 de nivel de crítico por gema; máximo de 100+0.3 puntos porcentuales de probabilidad de crítico por nivel; un nivel de gema positivo también aporta +20% de daño crítico adicional
Dodge Gem+1 de nivel de evasión por gema; máximo 100+0.3 puntos porcentuales de probabilidad de evasión por nivel

Usa !critical o !dodge para consultar los niveles de tus gemas. La probabilidad que muestran las gemas es su contribución bruta, no tu probabilidad final en combate. El sistema de combate combina el equipo y otras bonificaciones, y después se aplican los límites indicados a continuación.

Límites de combate

Estadística combinadaContra monstruosContra jugadores
Probabilidad de crítico15%10%
Probabilidad de esquivar15%8%
Daño crítico adicional+50%+50%

Los niveles de gemas no son una tirada adicional independiente que eluda estos límites. Mejorar una estadística que ya alcanzó su límite efectivo no aumenta más esa probabilidad de combate. La evasión evita un golpe de daño que cumpla los requisitos; no garantiza inmunidad a todos los efectos o mecánicas.

Para otras vías de mejora, consulta Weapon Upgrade, Tiers y mejoras y Elixires y pociones.