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Combate e velocidade de ataque

Combate e velocidade de ataque

Velocidade de ataque (punhos)

Punho 0
1,000 ms
Punho 100
562 ms
Um intervalo de ataque, usando o exemplo de atraso base efetivo de 1,000 ms abaixo. Intervalos mais curtos permitem ataques mais frequentes.

O combate com punhos agora aumenta a velocidade de ataque da sua arma principal equipada. Cada nível de habilidade reduz o atraso entre ataques, permitindo que jogadores com mais habilidade ataquem com maior frequência.

O combate com punhos funciona como uma habilidade de velocidade de ataque mesmo quando você usa espada, machado, clava, arma à distância ou outra arma principal compatível. Ele muda a frequência com que a arma equipada ataca; não substitui a habilidade de dano dessa arma.

Como funciona

Regra Efeito
Combate com punhos 1-50 Reduz o intervalo entre ataques em 5 milissegundos por nível
Cada faixa adicional de 50 níveis Fornece 75% da redução por nível da faixa anterior
Intervalo mínimo entre ataques 334 milissegundos (aproximadamente 3 ataques por segundo)
Equipamento Aplica-se à sua arma principal equipada

Fórmula: Attack delay = max(334 ms, base weapon delay - accumulated band reductions)

O servidor arredonda as reduções para milissegundos inteiros. O atraso base é o atraso efetivo da arma no servidor, não necessariamente o valor bruto do item: um valor configurado de velocidade de ataque da arma é reduzido à metade antes deste cálculo; caso contrário, usa-se o atraso da vocação. Uma arma cujo atraso base efetivo já seja inferior a 334 ms mantém esse atraso base mais rápido em vez de ter o atraso aumentado para 334 ms. Sem uma arma principal equipada, o atraso da vocação não muda.

Exemplo

O exemplo a seguir usa uma arma com um atraso base de ataque de 1,000 milissegundos.

Combate com punhos Atraso de ataque Ataques por segundo
01,000 ms1.00
25875 ms1.14
50750 ms1.33
100562 ms1.78
160401 ms2.49
192+334 ms2.99

O que muda no combate

  • Um nível maior de combate com punhos reduz a espera entre os ataques normais com armas.
  • A arma equipada mantém seu ataque, tipo de dano e comportamento de dano por golpe normais.
  • Cada faixa de 50 níveis fornece, por nível, 75% da redução do intervalo entre ataques oferecida pela faixa anterior.
  • Trocar a arma principal recalcula imediatamente o atraso a partir da velocidade base dessa arma.

Notas importantes

  • O bônus é aplicado automaticamente enquanto uma arma principal estiver equipada.
  • Uma velocidade de ataque maior não altera o dano por golpe da arma.
  • Este sistema não pode reduzir o intervalo entre ataques para menos de 334 milissegundos.
  • Armas com diferentes atrasos base de ataque atingem o mínimo em diferentes níveis de habilidade.

Veja Vocações e feitiços para conhecer a progressão de combate específica de cada vocação.

Gemas de crítico e esquiva

Critical Gems e Dodge Gems aumentam permanentemente os respectivos níveis de gemas do personagem. Cada uso bem-sucedido consome uma gema e adiciona um nível, até 100 níveis por atributo. Ambas as gemas compartilham um tempo de espera de um segundo. Uma gema não é consumida quando esse atributo já está no máximo.

GemaProgressãoContribuição antes dos limites de combate
Critical Gem+1 de nível de crítico por gema; máximo de 100+0.3 pontos percentuais de chance de crítico por nível; um nível de gema positivo também contribui com +20% de dano crítico adicional
Dodge Gem+1 de nível de esquiva por gema; máximo 100+0.3 pontos percentuais de chance de esquiva por nível

Use !critical ou !dodge para consultar os níveis das suas gemas. A chance exibida pelas gemas é a contribuição bruta, não a sua chance final em combate. O sistema de combate combina os equipamentos e outros bônus, e depois os limites abaixo são aplicados.

Limites de combate

Atributo combinadoContra monstrosContra jogadores
Chance de crítico15%10%
Chance de esquiva15%8%
Dano crítico adicional+50%+50%

Os níveis de gemas não são uma rolagem extra independente que contorna esses limites. Melhorar um atributo que já atingiu seu limite efetivo não aumenta ainda mais essa chance de combate. A esquiva evita um golpe de dano que atenda aos requisitos; não garante imunidade a todos os efeitos ou mecânicas.

Para outros caminhos de melhoria, veja Weapon Upgrade, Tiers e melhorias e Elixires e poções.