Combate e velocidade de ataque
Velocidade de ataque (punhos)
O combate com punhos agora aumenta a velocidade de ataque da sua arma principal equipada. Cada nível de habilidade reduz o atraso entre ataques, permitindo que jogadores com mais habilidade ataquem com maior frequência.
O combate com punhos funciona como uma habilidade de velocidade de ataque mesmo quando você usa espada, machado, clava, arma à distância ou outra arma principal compatível. Ele muda a frequência com que a arma equipada ataca; não substitui a habilidade de dano dessa arma.
Como funciona
| Regra | Efeito |
|---|---|
| Combate com punhos 1-50 | Reduz o intervalo entre ataques em 5 milissegundos por nível |
| Cada faixa adicional de 50 níveis | Fornece 75% da redução por nível da faixa anterior |
| Intervalo mínimo entre ataques | 334 milissegundos (aproximadamente 3 ataques por segundo) |
| Equipamento | Aplica-se à sua arma principal equipada |
Fórmula: Attack delay = max(334 ms, base weapon delay - accumulated band reductions)
O servidor arredonda as reduções para milissegundos inteiros. O atraso base é o atraso efetivo da arma no servidor, não necessariamente o valor bruto do item: um valor configurado de velocidade de ataque da arma é reduzido à metade antes deste cálculo; caso contrário, usa-se o atraso da vocação. Uma arma cujo atraso base efetivo já seja inferior a 334 ms mantém esse atraso base mais rápido em vez de ter o atraso aumentado para 334 ms. Sem uma arma principal equipada, o atraso da vocação não muda.
Exemplo
O exemplo a seguir usa uma arma com um atraso base de ataque de 1,000 milissegundos.
| Combate com punhos | Atraso de ataque | Ataques por segundo |
|---|---|---|
| 0 | 1,000 ms | 1.00 |
| 25 | 875 ms | 1.14 |
| 50 | 750 ms | 1.33 |
| 100 | 562 ms | 1.78 |
| 160 | 401 ms | 2.49 |
| 192+ | 334 ms | 2.99 |
O que muda no combate
- Um nível maior de combate com punhos reduz a espera entre os ataques normais com armas.
- A arma equipada mantém seu ataque, tipo de dano e comportamento de dano por golpe normais.
- Cada faixa de 50 níveis fornece, por nível, 75% da redução do intervalo entre ataques oferecida pela faixa anterior.
- Trocar a arma principal recalcula imediatamente o atraso a partir da velocidade base dessa arma.
Notas importantes
- O bônus é aplicado automaticamente enquanto uma arma principal estiver equipada.
- Uma velocidade de ataque maior não altera o dano por golpe da arma.
- Este sistema não pode reduzir o intervalo entre ataques para menos de 334 milissegundos.
- Armas com diferentes atrasos base de ataque atingem o mínimo em diferentes níveis de habilidade.
Veja Vocações e feitiços para conhecer a progressão de combate específica de cada vocação.
Gemas de crítico e esquiva
Critical Gems e Dodge Gems aumentam permanentemente os respectivos níveis de gemas do personagem. Cada uso bem-sucedido consome uma gema e adiciona um nível, até 100 níveis por atributo. Ambas as gemas compartilham um tempo de espera de um segundo. Uma gema não é consumida quando esse atributo já está no máximo.
| Gema | Progressão | Contribuição antes dos limites de combate |
|---|---|---|
| Critical Gem | +1 de nível de crítico por gema; máximo de 100 | +0.3 pontos percentuais de chance de crítico por nível; um nível de gema positivo também contribui com +20% de dano crítico adicional |
| Dodge Gem | +1 de nível de esquiva por gema; máximo 100 | +0.3 pontos percentuais de chance de esquiva por nível |
Use !critical ou !dodge para consultar os níveis das suas gemas. A chance exibida pelas gemas é a contribuição bruta, não a sua chance final em combate. O sistema de combate combina os equipamentos e outros bônus, e depois os limites abaixo são aplicados.
Limites de combate
| Atributo combinado | Contra monstros | Contra jogadores |
|---|---|---|
| Chance de crítico | 15% | 10% |
| Chance de esquiva | 15% | 8% |
| Dano crítico adicional | +50% | +50% |
Os níveis de gemas não são uma rolagem extra independente que contorna esses limites. Melhorar um atributo que já atingiu seu limite efetivo não aumenta ainda mais essa chance de combate. A esquiva evita um golpe de dano que atenda aos requisitos; não garante imunidade a todos os efeitos ou mecânicas.
Para outros caminhos de melhoria, veja Weapon Upgrade, Tiers e melhorias e Elixires e poções.

